réalité virtuelle en Chine

Réalité virtuelle : pourquoi faut-il s’intéresser au marché chinois ?

Lorsqu’il s’agit de réalité virtuelle (VR), tous les yeux sont braqués sur la Chine. En effet, le marché s’y développe bien plus vite que n’importe où ailleurs. Une infographie réalisée par Daxue Conseil montre que la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle pourrait augmenter de 1000 % d’ici quatre ans, valorisant ainsi le marché chinois à près de 8,5 milliards de dollars en 2025 — en 2016, le marché chinois est estimé à 860 millions de dollars.

Récemment, les boutiques proposant une expérience de réalité virtuelle ont fleuri dans tous les grands centres commerciaux chinois. Une aubaine pour ceux ne pouvant pas se permettre d’acquérir un casque VR. Moyennant une cinquantaine de RMB, les curieux s’installent dans un large fauteuil en forme d’œuf, un masque sur les yeux et se retrouvent projetés dans un monde virtuel, souvent sur un wagonnet de montagnes russes. Le succès de ces stands est tel que le fabricant de smartphones taïwanais HTC, qui possède sa propre gamme de casques de réalité virtuelle, s’est promis d’ouvrir 10 000 points de « réalité virtuelle extérieure » (tels que ces boutiques ou cybercafés permettant à chacun de s’offrir une expérience de réalité virtuelle) en Chine d’ici à décembre 2016.

réalité virtuelle en Chine
Les stands de réalité virtuelle attirent les passants se baladant dans les grands malls chinois. — Le mall HuBindao du quartier de Xintiandi.

Engouement pour la réalité virtuelle

Quand on connaît le potentiel du marché de la réalité virtuelle en Chine, l’annonce de HTC n’est pas surprenante. Les revenus générés par la vente de casques pourraient atteindre 850 millions de RMB en 2016 (soit une hausse de 375 % par rapport à 2015) et dépasser les 2 milliards de RMB l’année suivante, estime Analysys International Enfodesk. Ce sont les producteurs chinois qui devraient être à même d’obtenir la plus grosse part du gâteau : par rapport à leurs concurrents américains, ils sont capables de produire en grandes quantités des appareils de qualité pour un prix très compétitif. Ainsi, sur le marché chinois, on dénombre déjà une centaine de produits, dont ceux de Baofeng Magic Mirror (Baofeng Mojing) et Dëe Poon parmi les plus vendus, ce dernier prévoyant d’écouler pas moins de 500 000 unités en 2016.

Ces pronostics enthousiasmants s’expliquent par la curiosité des consommateurs chinois pour la réalité virtuelle. D’après iResearch, ils sont 1,4 million à utiliser des appareils de réalité virtuelle en 2016, un nombre qui pourrait être multiplié par cinq d’ici à 2018 pour atteindre 7,3 millions d’utilisateurs. Si les principaux domaines d’applications cités par les adeptes de la VR aujourd’hui sont la vidéo et le jeu, ils attendent aussi des applications dans les secteurs des réseaux sociaux et de l’éducation, souligne un sondage d’iResearch.

Les BAT à l’affut

Baidu, Alibaba et Tencent, les trois géants de l’Internet chinois surnommés « les BAT », ont bien repéré la tendance de la réalité virtuelle. Ils s’apprêtent même à élargir l’usage de cette technologie bien au-delà de ce qu’attendent les utilisateurs. Le numéro un de l’e-commerce chinois, Alibaba, rêve par exemple d’utiliser la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience de shopping en ligne : pour les internautes, faire du lèche-vitrine dans les rues de New York en essayant toutes les tenues serait possible sans bouger de son canapé, tandis que les vendeurs feraient la promotion de leurs produits en trois dimensions. Tencent, qui règne en maître sur les réseaux sociaux chinois, songerait à un chat où les participants se retrouveraient directement dans un monde virtuel. Enfin, Baidu, le premier moteur de recherche chinois, s’attèle à la production de contenu adapté à la technologie VR, soit l’un des principaux obstacles à son expansion aujourd’hui. Pour réaliser leurs ambitions, chacun des trois groupes investit à tour de main dans des start-ups spécialistes de la réalité virtuelle.

Intégrer le marché chinois

Face à ce marché dynamique et déjà largement structuré par les BAT, les concurrents américains risquent de ne pas faire le poids. Ainsi, entre juin 2014 et janvier 2016, Google avait vendu 5 millions de son dispositif de VR Cardboard, tandis que Baofeng envisage de vendre deux fois plus de son propre casque en seulement six mois. Dans ce contexte, certaines entreprises étrangères à la Chine cherchent à se rapprocher de leurs homologues chinois pour prévoir leur entrée sur ce marché. C’est le cas de Magic Leap dont Alibaba est l’un des nouveaux investisseurs. Pour le lancement de sa caméra de réalité virtuelle OZO, Nokia a choisi de s’allier avec LeEco, distributeur de vidéos en ligne.

Ces partenariats devraient permettre aux acteurs étrangers de comprendre les spécificités du marché chinois de la réalité virtuelle. Par exemple, les consommateurs chinois préfèrent s’offrir une séance de VR dans des parcs d’attractions ou des espaces dédiés (boutiques, cybercafés…) plutôt que de s’acheter un casque, souvent trop cher pour une majorité de consommateurs.

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